
現(xiàn)代社會普遍承認(rèn)的第一次電子競技比賽是從1986年美國ABC電視臺直播一場兩個孩子在任天堂游戲機(jī)上的對決開始,有比賽選手、有裁判、相同的比賽環(huán)境和規(guī)則、相對公平的游戲設(shè)定、有轉(zhuǎn)播、有觀眾,這幾乎構(gòu)成了一場體育賽事所需的絕大多數(shù)要素。而真正迎來電子競技躍進(jìn)式發(fā)展的時期,大約是在2000年之后,在這一年,誕生了世界上首個參照奧運(yùn)會制度的全球性賽會制電子競技比賽——World Cyber Games(簡稱WCG)。WCG最初十年對于整個電子競技行業(yè)的發(fā)展有著極其重要的意義,在2013年最后一屆比賽結(jié)束后,WCG宣布無限期停辦。
與WCG同期的其他電競賽事數(shù)不勝數(shù),但大多數(shù)都并不如這項賽事一樣擁有足夠的代表性,而要說代表性,2007年開始的Championship Gaming Series(CGS)賽事,同樣是電子競技比賽發(fā)展史上一次創(chuàng)新的嘗試,由DirecTV等多家傳媒巨鱷布局的CGS在當(dāng)時砸下700萬美元的巨額獎金,在全球各大洲成立地區(qū)代表隊,每支地區(qū)代表隊里都有著各國最具影響力的選手加入,除了高額的比賽獎金,CGS聯(lián)盟還給所有聯(lián)盟內(nèi)的職業(yè)選手開出了一份至少三萬美元的保底年薪,在當(dāng)時,不論是比賽獎金還是選手薪資,絕對都是達(dá)到了不可思議的程度。擁有了絕對人氣的電競明星選手以及媒體渠道,CGS希望把電競比賽打造成了一場頂級的娛樂真人秀,于是在比賽項目的選擇上,CGS背棄了“老舊”的主流電競游戲項目,選擇了一些畫質(zhì)感官更為優(yōu)秀的游戲,對于競技游戲的選擇,可以說是CGS失敗的最重要原因之一,2008年,在比賽運(yùn)營不到兩年之后,CGS聯(lián)盟宣告解散。

TI和S系列賽代表的是電子競技比賽往另一個方向的發(fā)展,這是類似人類社會發(fā)展到分久必合的一個必然階段,在這個階段,TI和S系列賽代表了競技游戲主導(dǎo)用戶的階層,在這其中,市場行為是這種模式發(fā)展最原始的驅(qū)動力。在這同時期,以阿里體育原創(chuàng)舉辦的Wolrd Electronic Sports Games(簡稱WESG)為代表的綜合性電競賽事則是代表了電子競技持續(xù)以賽會制體育賽事模式發(fā)展的方向,從一定程度上來說,WESG的發(fā)展模式很接近曾經(jīng)在前十年引領(lǐng)電子競技發(fā)展的WCG,而為了適應(yīng)當(dāng)前電子競技行業(yè)的發(fā)展,WESG在資金上的投入又遠(yuǎn)超當(dāng)年的WCG比賽。WESG最顯著的一大特點(diǎn)是要求所有參賽選手都只能代表各自國家參賽,選手需要從各自國家或賽區(qū)通過層層選拔最終晉級全球總決賽,身披國旗站上最高領(lǐng)獎臺是WESG參賽選手的最高榮耀。

能夠參與到WESG賽事已是非常榮幸,安徽新華電腦專修學(xué)院電子競技專業(yè)的魯子毅老師還受到WESG組委會的邀請,將于2018年1月10日至15日帶領(lǐng)電子競技專業(yè)多名同學(xué)參加在山東青島膠州舉行WESG世界電子競技運(yùn)動會亞太區(qū)總決賽的裁判工作。
如此重要的比賽為何會選擇安徽新華電腦專修學(xué)院的老師,主要是還是因為實(shí)力吧!我院電子競技專業(yè)主要培養(yǎng)電子競技產(chǎn)業(yè)相關(guān)人員,包括電競運(yùn)動員、教練員、職業(yè)經(jīng)理人、賽事裁判與執(zhí)行、戰(zhàn)術(shù)與數(shù)據(jù)分析等方向,魯老師自身也擁有自己的電競俱樂部,是不是超級酷炫?我們也等待魯子毅老師從國際賽場上歸來,跟我們一起分享最前端的電競資訊。
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